Колыбель песков

Объявление


Регистрация на форуме возможна только с указанием настоящего E-mail адреса.
В том случае, если пароль на почту не пришел, пишите по номеру ICQ 622213348, 443025877, 8747902.

Добро пожаловать
в мир Айтареи, дорогой гость. Наш рейтинг NC-21. Регистрируясь на форуме, Вы соглашаетесь с тем, что путешествовать по просторам Песков непросто и требует ответственности.
Внимание! Ищем Хранителя Авесты! С вопросами обращаться к Шайтану.
Мы советуем Вам начать путешествие с
краткого описания мира и коротко о главном.
Если же Вы впервые на ФРПГ, загляните в тему
Справка для тех, кто впервые сталкивается с ролевыми форумными играми.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

О магии в Айтарее.

Магия – поток энергии из космоса. Давным-давно Боги подарили смертным способность управлять им, но с тех пор прошли уже тысячи лет. В нынешней Айтарее только единицы умеют пользоваться даром Богов, только единицы способны чувствовать, как из космоса льется дождь из магических капель.
Магический потенциал заложен у каждого с рождения. Кто-то способен только предсказывать будущее, другой - залечивать раны, третий - уничтожать города силой мысли. Но одно остается главным – у каждого есть планка, перепрыгнуть которую он никогда не сумеет. У Хранителей, обладающих магическими навыками с самого рождения, она практически отсутствует, поэтому в свои сто лет они уже спокойно могут спалить взглядом дом или снести тайфуном целую деревню, поэтому через несколько дней после рождения каждого из будущих Хранителей забирают из семьи и учат держать себя под контролем.
Итак, магия есть у всех. Но пользоваться ей может, увы, должным образом не каждый. В магические школы, находящиеся в Храмах, отбирают только тех, в ком имеется серьезный потенциал. А всем остальным приходится заниматься самообучением. Но так как энциклопедий, инструкций, книг заклинаний и прочего не существовало, это становилось сложностью и люди, которых магия «затягивала» по уши, вынуждены были бросать привычный образ жизни и отправляться на поиски учителей, которых на просторах Айтереи было не так уж и много. Некоторые поступали на службу к магам или в Храмы и украдкой подсматривали за обрядами, другие натыкались на путешествующих «умельцев», четвертые и вовсе отправлялись в Сагарматху, где и оседали, становясь служителями Богов, последние же оставались на привычном месте и иногда показывали чудеса, немногим из них удалось обуздать свои силы, немногим переступить через первую ступень.
Не стоит забывать о том, что сама по себе стихия бесполезна, если поблизости нет источника Вашей силы. В пустыне Вы не сможете наколдовать колодец или дождь, если не владеете навыками материальной магии или над головой нет туч. Это же касается и всех остальных стихий.

Как повысить уровень?

На начало игры у каждого персонажа либо нулевой, либо начальный уровень (это правило не распространяется на канон и Хранителей). Проверяющий анкету сам назначит предел Ваших способностей.

После того, как Вы вступили в игру, для поднятия уровня магии Вы должны зарабатывать золото.

Как можно заработать золото?
1) Вы проходите квесты. Их можно заказывать самому, а можно случайно «влипнуть». Намеренное избегание подобного квеста будет стоит вам до 200 золотых штрафа, в зависимости от сложности предлагаемой операции. Как правило, цены за квест назначает мастер игры.
2) За помощь администрации.
3) За рекламу. Одна реклама – 15 золотых.
4) За продвижение основного сюжета.

Кстати, повысить уровень способны только Хранители и люди, эта функция недоступна другим расам. Проверяющий назначает тот уровень, который будет у Вас протяжение всей игры - это либо шестой, либо седьмой.

Стоимость последующего уровня.
Что дает его повышение?

Первое повышение уровня стоит 900 золотых. Второе на 500 дороже, а все последующие суммируются из прошлой суммы за уровень и 500 золотых.
То есть, если вы за третий уровень заплатили 1900, то за четвертый вам придется заплатить 2400 золотых.
То есть, если вы за третий уровень заплатили 2400, то за четвертый вам придется заплатить 2900 золотых.
Повышение уровня это всего лишь возможность переносить последствия магии (откат) с наименьшими потерями, разумеется, в этом случае силы увеличиваются следом, так же повышение уровня дает вам возможность на приобретение некоторых навыков. Без приобретения навыков, Вы сможете пользоваться только стихийной магией.

О стихиях

Вода, огонь, ветер, земля и металл. Распоряжайтесь ими, как Вам будет удобно, но помните, что Ваши возможности тесно связаны с уровнем. Также Вы не сможете воспользоваться ветром, если Вы, допустим, маг воды.
В дополнение к ним, в Айтарее существует материальная магия и нематериальная. Они доступны каждому.
Материальная – подразумевает создание неодушевленных предметов.
Нематериальная – эмпатия, телепатия и прочее.

0

2

Уровни магии, доступные человеку

Нулевой уровень– заложенный в вас потенциал может проявить себя, а может и не проявить. В данном случае только вам решать, сможет ли персонаж двинуться дальше. Айтарея населена магическими существами, и поэтому даже нулевой уровень позволяет человеку быть причастным к этому волшебному миру, в нем плещется энергия, и грандиозные импульсы в окружающей среде хоть как-то, но сказываются на таком организме.

Уровень первый – Начинаем чувствовать свою стихию. Когда она рядом, вы на подъеме, когда далеко - к ней тянет, а внутри будто поселилась пустота. Энергия в вашем теле плотно связана со стихией, и та потихоньку отвечает вашим эмоциям и желаниям. Если маг воды будет долго и упорно желать дождя, тот разразится. Не сразу, конечно, но эффект, не сомневайтесь, произошел именно по вашей воле. На глади пойдут волны от одного движения руки, в то время как огненный маг способен мягко управлять горением свечей и факелов - гасить, заставлять танцевать так, как ему будет угодно. При направленном воздействии своей силы из искры разгорится неконтролируемый пожар. Маг земли в данном случае ограничен гораздо сильнее своих коллег, эта стихия тяжела в определенном смысле, зато потом превосходит остальные во многом, а пока что кудеснику доступно только чувствование пород и "питание" сил за счет близости стихии. С воздухом гораздо проще - маг без труда способен поднять легкий ветер, а при хорошей концентрации и управлять его движением. Маги металла, только-только освоившие свою стихию, могут затачивать клинки без кремня и ощущать жилы в породах, любые металлические вещи в пределах досягаемости мага "отвечают" ему слабыми позывами.

Уровень второй – Познание своей стихии приносит множество плюсов магу, в основном, все сводится к усилению воздействия на нее. Чародей расширяет свои возможности в плане силы, масштаба. Не то, чтобы маг огня смог в считанные секунды потушить пожар среднестатистического дома работяги, но при должном тщании, постепенно, управляя потоками огня в свою пользу, утихомиривая мелкие очаги возгорания... От дома все равно ничего не останется, но на соседние пожар точно не перекинется, что тоже польза великая. А водяной маг смог бы, использовав свой потенциал на полную мощь, поднять над своей головой волну и обрушить ее на берег. Зачем это ему - Атман знает, но ко всему прочему, используя силу волн, маг сможет лежать на поверхности воды, совершенно не напрягаясь и почти не погружаясь вглубь. Воздух своим приверженцам дает возможность поднимать нешуточные шквальные ветра, однако, увы, неуправляемые. Сосредоточившись на конкретной точке, волшебник сможет сбить с ног человека таким потоком. Ну а для металла самым значимым улучшением становится движение стихии. По воле мага металлические предметы и жилы в породах начинают искажаться, медленно, но верно. Полезно для золотоискателей, в бою - вряд ли. Земля, наконец, начинает пробуждаться под воздействием волшебников этой стихии: мертвую землю от долгих молитв и тщательного вкладывания в нее энергии возможно сделать плодородной, она очнется от сна по приказу мага, а если тот сумеет очень разозлится, то по камню пойдут трещины.

Третий уровень – Пришло время придать форму своей стихии. Подчинить ее, так сказать, и заковать в рамки своей воли. Если бы зодчие пользовались магией, цены бы им не было, но, как правило, волшба на черную работу не годится, тут уже великие цели подавай. Тем более с уровнем профессионального мага, четко осознающего внешние характеристики своей стихии. Вода - это волны и водовороты, огонь - сжатые шары, готовые разорваться маленьким солнцем перед глазами противника, земля - глубокие трещины и вязкие топи под ногами, воздух - режущие ветра и шторма с пустого места, металл - погнутые не вовремя клинки, превращающиеся в смертоносное оружие столовые приборы... Для таких серьезных манипуляций требуется много энергии, долго трансформации не держатся, а для новичков и вовсе рекомендуется поддерживать колдовство такого уровня заклинаниями, концентрация должна быть, стоит заметить, нешуточная. Но оно того стоит - настоящее управление стихией.

Четвертый уровень –  Если раньше трансформации стихии давались с трудом и были очень затратными, то с повышением уровня маг неожиданно для себя обнаруживает, что внешняя структура стихии довольно проста. Свернуть огонь в большой шар? Так ведь можно и не шар, можно стрелу или, гораздо красивее, если в птицу... Волна на озере? А с оскаленной мордой тигра она будет эффектнее. Глубокая топь? А если сделать ее прочнее мрамора, едва жертва попадется в ловушку? С воздухом и того проще - невидимые лезвия могут летать и не беспорядочно, а, например, по кругу. Вокруг руки - самое то, в хозяйстве пригодится. А уж какие конструкции можно лепить из металла...
Внешняя форма - ничто, ей управлять можно запросто. Другое дело - свойства внутренние. Но не смотря на то, что для колдовства уже не нужно в напряжении читать мантры богам, свободный от этой суеты разум не может познать истину стихии. Она ходит где-то рядом, маг чувствует, что это далеко не весь потенциал матушки-природы, но ухватить истину за хвост попросту не хватает мощи.

Пятый уровень – Как ни печально, но выше предела человек прыгнуть не может. Пятый - мечта мага, верх эволюции, можно сказать, и, наконец, долгожданная истина. Мудрецы очень гордятся тем, что смогли постигнуть внутренние свойства стихии, однако, у познания и использования совершенно разные планки. Внешней формой маг данного уровня пользуется без проблем, как поднять руку или ногу. Причем, он может концентрировать стихию в одном месте настолько плотно - любой щит позавидует прочности той же каменной стены. Трансформации даются в секунды, усталости от сложных манипуляций магом почти не ощущаются. Но вот при попытке зайти дальше начинаются трудности. У всякой стихии есть скрытый потенциал: огонь взрывается, вода под напором режет не лучше лезвия, воздух разряжается и уплотняется, металл высекает искры и проводит их одинаково на всей поверхности, земля обладает силой притяжения. Маг понимает все это, но достигает результатов с неимоверными затратами энергии. Впрочем, даже этих знаний человеку достаточно, чтобы называться действительно сильным магом, таких единицы среди людской расы и они очень ценятся.

0

3

Уровни, доступные Хранителям* и нелюдям**

Шестой уровень не зря доступен лишь Хранителям и тварям. Конечно, так как любой Хранитель все же человек, он истину познает в учении, магические же звери рождаются с подсознательным пониманием внутренних свойств стихии, другое дело, что их огромный потенциал раскрывается не сразу, иначе бы мы имели под боком бомбы замедленного действия. Кроме появления этаких бонусов в использовании стихии, откат от масштабного использования совсем невелик, Хранителям в силу потенциала, тварям в виду единства со своей стихией (а она определяется зоной обитания). Маг шестого уровня начинает слышать стихию и имеет возможность "разговаривать" с ней, что достигается путем медитации. Если говорить и прямом использовании энергии, то маг воды вполне может соорудить цунами и разрушить прибрежную деревушку, маг земли вызвать сильное локальное землетрясение с выходом лавы наружу, но это довольно грубые примеры. На шестом уровне кудеснику доступное ни много, ни мало, а настоящая генерация стихии из собственной энергии. Нет поблизости источника? Что ж, маг сам себе источник, и тот же огненный маг может вызвать пламя из ничего, ему и искры не нужно, а стихия металла дарует способность вытаскивать клинки хоть из ладони. Что касается воздуха, то ураганы сойдут буквально с ваших губ, стоит только приказать. При генерации силы быстро тают, будьте осторожны.

Седьмой уровень главным образом символизируется олицетворением стихии. Появлением аватара - стихийного элементаля с самосознанием. Не стоит обманываться необычной разумности аватаров, в его жилах течет ваша кровь, он пользуется вашей энергией и говорит он вашим голосом. Он все перенимает от хозяина, вплоть до мельчайших деталей характера и привычек. Стихийный аватар может стать неплохим подспорьем в бою, однако, делить свою силу на двоих для мага достаточно тяжело. Другое дело - та самая истина, которой как раз есть смысл воспользоваться. В полной мере раскрывается потенциал земли: гравитация и магнетизм делают магов этой стихии очень опасными противниками, а взрывная сила огня всегда относилась к жесточайшим техникам, магическое пламя вообще разрушительно по своей сути. Маги металла легко и непринужденно генерируют молнии, не говоря уже о целых полях, усеянных острыми шипами, словно на спине ежа. В зависимости от эмоций воздух может быть ледяным или невыносимо жарким, зачем тратить энергию на бушующие ветра, если противников можно скосить банальным вакуумом, а у насыщенного кислородом воздуха эффект и вовсе забавный. Режущие возможности воды известны магам и ранее, но серьезно пользоваться ими возможно лишь сейчас. Генерация отнимает энергии по минимуму, но для этого требуется хорошая концентрация, иначе эффект будет тот же, что и раньше.

Восьмой уровень - позволяет Хранителям использовать внешние и внутренние свойства стихии в огромных масштабах, аватаров призывать без риска упасть в обморок от активного его использования. Но контроль на большой территории очень сложен, без медитаций, укрепления духа и тела, даже Хранитель не выдержит такого резонанса со своей стихией. И это последний уровень, на котором стихия несет в себе разрушение и смерть.

Девятый уровень - на этом уровне Хранитель начинает "слышать" голоса Богов, однако это не более, чем легенда. На самом деле ему просто открываются новые знания об устройстве Вселенной, доступны сложные заклинания, для которых порой требуются долгие приготовления и большое количество ингредиентов. Ему известно о том, как излечить большое количество больных. Увы, подобные знания не работают на одном человеке, поэтому Хранители бессильны в большинстве случаев, за исключением тех моментов, когда вымирают целые деревни и города. На девятом уровне Хранитель забывает слово "убить". Отныне он способен только защищать, ни одно заклинание, которое способно убить или которое несет в себе изначально такую задумку не подействует. Смерть кого-то от его руки приведет Хранителя к сумасшествию и выходу из-под контроля всех сил. Уже сейчас он способен перемещаться в пространстве и времени, как пожелает, но менять судьбы он не смеет, да и не сможет.

Десятый уровень - все Хранители однажды его достигают. Не бывает такого, чтобы развитие прекратилось на каком-то из уровней. Цунами, смерчи, землетрясения, извержение вулканов. В прошлый раз, когда пять Хранителей с десятым уровнем сошлись на поле боя, Айтарея чуть не погибла.  Поэтому Боги посадили их силы в "клетку". Человек как на ладони. Хранитель видит и его будущее, и его настоящее, и его прошлое. Хранителю доступны и время, и пространство. Они легко поддаются и изменяются под напором его сил и возможностей. Если бы Боги позволили, Хранители бы спокойно могли создавать порталы не только для себя и не только в пределах одной планеты. На этом уровне Хранитель способен вызывать легионы неизвестных существ, возвращать к жизни детей. Но, ему, как и прежде, неподвластны лечение, изменение судеб и некоторые другие способности. Как и прежде он не способен убивать.

* каждое повышение уровня у Хранителя стоит 7 000 золотых
** нелюдям доступны только 6 и 7 уровни, которые повысить нельзя

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC